Alice in Wonderland is an upcoming fantasy-adventure film directed by Tim Burton. It is an extension to the Lewis Carroll novels Alice’s Adventures in Wonderland and Through the Looking-Glass. The film will use a [...]
NAMA : FREDY PRIYAMBODO
NIM : 10.41010.0200
KELAS : P3
VIS PERT 3
Data mengacu pada abstrak terendah atau masukan mentah yang bila diproses atau diatur dapat menyediakan output yang bermakna.
Data yang telah diolah sedemikian rupa dan bisa menjadi berarti bagi orang yang menerimanya.
Data yang dapat menyediakan jawaban dari pertanyaan "who", "what", "where", and "when”.
--> Fungsi Informasi ?
Stimulus mental.
Persepsi.
Representasi.
Pengetahuan.
instruksi.
Kesimpulannya data adalah tingkatan terendah dalam pengetahuan, seperti yang disusun pada gambar dibawah ini :
--> Visualisasi Informasi
Frekuensi penggunaan data dan informasi sangat tinggi dalam kehidupan sehari-hari. Tergantung pada konteks makna dan penggunaannya
Baik data dan informasi merupakan tipe dari pengetahuan / sesuatu yang digunakan untuk mencapai pengatahuan. Meskipun digunakan secara bergantian, ada banyak perbedaan antara makna dari data dan informasi
--> Data
Mengacu pada abstrak terndah / masukan mentah yang bila diproses atau diatur dapat menyediakan output yang bermakna
Sybols à Russel Ackoff
Suatu bahan baku yang berkaitan dengan fakta, peristiwa dan transaksi
Data dapat berupa angka, karakter, simbol atau bahkan gambar
Data dapat diambil dari hasil rekaman atau pengamatan. Misalnya : Suhu udara adalah data.
--> Bagaimana Informasi Didapat
Informasi yang diperoleh adalah hasil analisis, komunikasi atau investigasi.
--> Why Data Display Requires Planning
Setiap kumpulan data memiliki kebutuhan tampilan tertentu, kepentingan atau tujuan mengapa data itu di proses dan kumpulan data mempunyai efek kebutuhan terhadap data itu sendiri.
Disini kita akan mempelajari bagaimana karakteristik dari suatu himpunan data dapat membantu menentukan jenis visualisasi yang akan anda gunakan
--> karakteristik dari Data
1. Terlalu banyak informasi.
2. Pengumpulan Data
Banyak data yang dapat dikumpulkan tetapi tidak banyak atau ketinggalan dalam hal apa yang harus
dilakukan terhadap data itu.
3. Data tidak selalu sama.
representasi data yang dapat menyesuaikan diri dengan nilai baru di setiap detik, jam atau harian
merupakan keharusan, karena data berasal dari dunia nyata dimana tidak ada data yang mutlak / absolut
4. Berpikir tentang data.
5. What is the question?
Bagaimana saya pergi dari kota Surabaya ke kota Malang.
6. A Combination of Many Disciplines
Mengingat kompleksitas data, menggunakan kombinasi dari banyak disiplin ilmu dapat memberikan solusi dari pertanyaan. Wawasan dari berbagai bidang merupakan nilai tambah dalam hal mengelola data
proses. sebuah cara, kegiatan atau prilaku yang dapat menjebatani disiplin ilmu dari individu masing-masing dan dapat menempatkan fokus dan pertimbangan tentang bagaimana data dipahami.
FREDY PRIYAMBODO/10.41010.0200/Q1
FREDY PRIYAMBODO/10.41010.0200/Q1
Linux (diucapkan ˈlɪnəks atau /ˈlɪnʊks/) adalah nama yang diberikan kepada sistem operasi komputer bertipe Unix. Linux merupakan salah satu contoh hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumber terbuka utama. Seperti perangkat lunak bebas dan sumber terbuka lainnya pada umumnya, kode sumber Linux dapat dimodifikasi, digunakan dan didistribusikan kembali secara bebas oleh siapa saja.
Nama "Linux" berasal dari nama pembuatnya, yang diperkenalkan tahun 1991 oleh Linus Torvalds. Sistemnya, peralatan sistem dan pustakanya umumnya berasal dari sistem operasi GNU, yang diumumkan tahun 1983 oleh Richard Stallman. Kontribusi GNU adalah dasar dari munculnya nama alternatif GNU/Linux.
Linux telah lama dikenal untuk penggunaannya di server, dan didukung oleh perusahaan-perusahaan komputer ternama seperti Intel, Dell, Hewlett-Packard, IBM, Novell, Oracle Corporation, Red Hat, dan Sun Microsystems. Linux digunakan sebagai sistem operasi di berbagai macam jenis perangkat keras komputer, termasuk komputer desktop, superkomputer, dan sistem benam seperti pembaca buku elektronik, sistem permainan video (PlayStation 2, PlayStation 3 dan XBox), telepon genggam dan router. Para pengamat teknologi informatika beranggapan kesuksesan Linux dikarenakan Linux tidak bergantung kepada vendor (vendor independence), biaya operasional yang rendah, dan kompatibilitas yang tinggi dibandingkan versi UNIX tak bebas, serta faktor keamanan dan kestabilannya yang tinggi dibandingkan dengan sistem operasi lainnya seperti Microsoft Windows. Ciri-ciri ini juga menjadi bukti atas keunggulan model pengembangan perangkat lunak sumber terbuka (opensource software).
Logo Linux
Logo Linux (Tux) dimulai saat Linus Torvalds sedang berjalan-jalan di taman Perth. Saat sedang berjalan itu lah Linus Torvalds di patok oleh sekor Pinguin dan demam selama berhari. Ia berfikir bahwa karakter pinguin cocok untuk menjadi logo dari sistem operasi barunya itu. Maka diadakan sebuah kompetisi untuk mendesain Logo Linux yang baru, dan kompetisi itu dimenangkan oleh Larry Ewing yang berhasil menggambarkan seekor pinguin yang sedang duduk.
10 Alasan Kenapa Linux Adalah Sistem Operasi Terbaik
1. Di dalam distribusi Linux terdapat software-software berharga jutaan rupiah yang gratis atau beberapa ribu rupiah untuk kemasan CD-nya.
2. Sistem operasi yang lengkap :
Stabil --> aplikasi yang crash tidak menyebabkan sistem operasi Down.
3. Dilengkapi dengan puluhan lingkungan pengembangan aplikasi, termasuk C, C++, Fortran, Ada toolkit seperti Qt dan beberapa bahasa script semacam Perl, Python, Awk, dan sed. Kompiler C pada Windows harganya lebih dari $1000 AS.
4. Fasilitas jaringan yang istimewah, memungkinkan untuk berbagi CPU.
5. Lingkungan yang ideal untuk menjalankan server, seperti Web Server, FTP Server, Authentication Server dan sebagainya.
6. Tersedia pula software komersial, jika kebutuhan tidak terpenuhi dengan software yang gratis.
7. Sistem operasi yang mudah untuk di-upgrade.
8. Mendukung banyak prosesor sebagai standart.
9. Multi-Tasking yang nyata, memungkinkan untuk menjalankan lebih dari satu program pada waktu yang sama.
10. Sistem GUI (windows) yang disebut X yang istimewah, ekivalen dengan Windows namun sangat mudah untuk dikasteminasi.
Perintah – Perintah Dasar Linux
Pada Linux terdapat Direktori & Sistem berkas. Level yang paling tinggi adalah “/” atau ROOT, termasuk Hardisk, Partisi, dan Removable Disk. Direktori yang berada di bawah ROOT, yaitu :
1. /bin -aplikasi biner penting
2. /boot -lokasi konfigurasi boot
3. /dev -berkas piranti
4. /home -direktori pangkal
5. /lib -lib yang diperlukan system lost+found
6. /lost+found -menyediakan sistem lost+found
7. /media -memuat media lain
8. /mnt -me-mount sistem berkas
9. /root -direktori pangkal root
10./sys -informasi sistem
11./tmp -berkas sementara
12./usr -aplikasi dan berkas yang sering dipakai
13./var -berkas variabel log & database
Terdapat juga perintah – perintah umum yang di gunakan pada terminal dalam linux :
- Cd ~ atau cd / Lihatlah perubahannya . .
- cd.. Kembali ke direktori awal
- ls Menilik direktori
- mkdir Membuat direktori
- cd Mengubah direktori
- cp Menyalin direktori
- rm Menghapus berkas
- mv Mengganti nama direktori / mencari direktori
Adapun perintah untuk menyunting text :
-touch Membuat file baru
-cat Melihat isi file secara langsung
-vim Membuat & mengedit isi file
-vi Idem
-pwd Mengetahui path current direktori
Selain perintah – perintah di atas, ada juga perintah linux lainnya yang biasa digunakan, misalnya :
--> Poweroff shutdown sistem
--> Reboot/halt restart sistem
--> Date set tanggal waktu
--> Cal -y, cal –y 2011 melihat kalendar
--> Whoami status dalam sistem
--> Neat set ip dalam jaringan
--> Adduser menambah user
--> Clear membersihkan layar
NAMA : FREDY PRIYAMBODO
NIM : 10.41010.0200
PERBANKAN
DOWNLOAD 4SHARED : http://www.4shared.com/file/HRjV_ln0/bank.htmlimport java.io.*;
class Personal
{
static BufferedReader in = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
static int MENU() throws Exception
{
System.out.println("1. masukan Transaksi");
System.out.println("2. lihat Saldo");
System.out.println("3. lihat semua Transaksi");
System.out.println("4. Keluar");
System.out.print("Pilihan : ");
return Integer.parseInt(in.readLine());
}
public static void main(String[] args) throws Exception
{
int saldo = 0;
int count = 0;
Transaksi[] t = new Transaksi[100];
do
{
int pil = MENU();
if(pil == 1)
{
t[count] = new Transaksi();
System.out.print("Tanggal : ");
t[count].setTgl(in.readLine());
System.out.print("Nominal : ");
t[count].setNominal(Integer.parseInt(in.readLine()));
System.out.print("Keterangan : ");
t[count].setKet(in.readLine());
System.out.print("Status : ");
t[count].setStatus(in.readLine());
if(t[count].getStatus().equals("debet"))
{
saldo += t[count].getNominal();
}
else
{
saldo -= t[count].getNominal();
}
count ++;
}
else if(pil == 2)
{
System.out.println("Saldo : " + saldo);
}
else if(pil == 3)
{
System.out.println("Tgl\t\tNominal\t\tKeterangan\tStatus");
for(int i=0;i<count;i++)
{
System.out.println(t[i].getTgl() + "\t\t" + t[i].getNominal() + "\t\t" + t[i].getKet() + "\t\t" + t[i].getStatus());
}
}
else if(pil == 4)
{
System.exit(0);
}
System.out.println();
}
while(true);
}
}
NAMA : FREDY PRIYAMBODO
NIM : 10.41010.0200
VISUALISASI INFORMASI PERT 2
--> Dari sudut pandang semiotik
Semiotik adalah studi tentang tansda-tanda dan proses tanda, indikasi, penunjukan, kemiripan, analogi, metafora, simbolisme, penandaan, dan komunikasi. Semiotika juga terkait erat dengan bidang linguistik yang untuk sebagian mempelajari struktur dan arti dari bahasa yang lebih spesifik.
--> Dari sudut pandang semantik.
Jaringan semantik merupakan pengetahuan secara grafis yang menunjukkan hubungan antar berbagai objek. Suatu jaringan semantik sederhana bisa dilihat pada gambar berikut :
merupakan point-point penting lainnya tentang jaringan semantic :
• Jaringan semantik disusun dari NODE dan ARC (Lines)
• Node merupakan representasi dari objek, objek properti atau property value
(digambarkan dengan lingkaran)
• Arc merupakan representasi dari hubungan antar node. (digambarkan dengan garis)
• Arc merupakan representasi dari hubungan antar node. (digambarkan dengan garis)
• Baik node maupun arc memiliki label yang secara jelas menjelaskan representasi dari objek dan hubungan
antar node.
• Hampir semua objek, atribut, pemikiran atau apapun dapat dirumuskan dan dihubungkan antara satu
• Hampir semua objek, atribut, pemikiran atau apapun dapat dirumuskan dan dihubungkan antara satu
dengan lainnya oleh garis-garis (arc)
• Arc umumnya menggunakan istilah seperti : “IS-A”, “HAS-A”, dll.
• Pada gambar contoh tadi: Link “IS-A” diantara node “Canary” dan “Bird” menjelaskan hubungan
• Arc umumnya menggunakan istilah seperti : “IS-A”, “HAS-A”, dll.
• Pada gambar contoh tadi: Link “IS-A” diantara node “Canary” dan “Bird” menjelaskan hubungan
“spesific-to-general” diantara keduanya.
• Sistem jaringan semantik ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan dipecahkan.
• Jika masalah itu bersifat umum, maka hanya memerlukan sedikit rincian.
• Sistem jaringan semantik ini selalu tergantung pada jenis masalah yang akan dipecahkan.
• Jika masalah itu bersifat umum, maka hanya memerlukan sedikit rincian.
Jika ternyata masalah itu banyak melibatkan hal-hal lain, maka di dalam jaringan awalnya diperlukan
penjelasan yang lebih rinci lagi.
KELEBIHAN JARINGAN SEMANTIK
1. Dapat diperluas
Kita dapat dengan mudah memperluas (expanding) jaringan semantic dengan menambah NODE dan menghubungkan dengan NODE yang bersesuaian pada Jaringan Semantik Node baru tersebut dapat merupakan objek tambahan atau property Tambahan. Umumnya penambahan dapat dilakukan dalam 3 cara :
a. objek yang sama
Penambahan node “Penguin” yang merupakan objek yang sama dengan “Canary” yang merupakan hubungan “IS-A” dari node “Bird”
b. objek yang lebih khusus
Penambahan node “Tweety” yang merupakan objek khusus dari node “Canary”. Penambahan tersebut memberikan informasi bahwa “Tweety” adalah juga termasuk “Bird”
c. objek yang lebih umum
Kita dapat menambahkan node yang merupakan representasi yang lebih umum dari suatu node, yang di-link dengan arc “IS-A”. Misalnya penambahan node “Animal” pada node “Bird” yang menginformasikan bahwa “Bird” termasuk dalam objek “Animal”
2. Dapat Diwariskan (inheritance)
Node yang ditambahkan pada Jaringan Semantik secara otomatis mewarisi informasi yang telah ada pada Jaringan. Penambahan node “Tweety” otomatis juga mewariskan sifat-sifat dari “Animal” pada objek “Tweety”
Misalnya: ‘“Tweety” breathes air’, karena ‘“Animal” breathes air’
Node yang ditambahkan pada Jaringan Semantik secara otomatis mewarisi informasi yang telah ada pada Jaringan. Penambahan node “Tweety” otomatis juga mewariskan sifat-sifat dari “Animal” pada objek “Tweety”
Misalnya: ‘“Tweety” breathes air’, karena ‘“Animal” breathes air’
3. Mudah melacak asosiasinya
Salah satu cara untuk menggunakan Jaringan Semantik adalah dengan bertanya pada nodeMisalnya:
Case 1 :
Salah satu cara untuk menggunakan Jaringan Semantik adalah dengan bertanya pada nodeMisalnya:
Case 1 :
Jika kita bertanya pada “Bird”, “How do you Travel?”
Jawabannya: “Fly”
Untuk menjawab, maka node tersebut akan mengecek pada arc dengan label travel dan kemudian menggunakan informasi (value) yang ada pada arc tersebut sebagai jawabannya
Jawabannya: “Fly”
Untuk menjawab, maka node tersebut akan mengecek pada arc dengan label travel dan kemudian menggunakan informasi (value) yang ada pada arc tersebut sebagai jawabannya
Pragmatik adalah hubungan antara tanda dan efek yang mereka miliki pada orang –orang yang menggunakannya. Pragmatik juga mempelajari cara-cara di mana konteks memberikan kontribusi untuk makna. Pragmatik mencakup tindak tutur teori, percakapan implicature , berbicara dalam interaksi dan pendekatan lain untuk perilaku bahasa dalam filsafat , sosiologi , dan linguistik . Ia mempelajari bagaimana transmisi makna tergantung tidak hanya pada pengetahuan linguistik (misalnya tata bahasa , leksikon dll ) dari pembicara dan pendengar, tetapi juga pada konteks ucapan, pengetahuan tentang status mereka yang terlibat, disimpulkan maksud dari pembicara, dan sebagainya. Dalam hal ini, pragmatik menjelaskan bagaimana pengguna bahasa dapat jelas mengatasi ambiguitas , karena berarti bergantung pada cara, tempat, dll saat ucapan. Kemampuan untuk memahami makna lain dimaksudkan pembicara disebut kompetensi pragmatis. Jadi sebuah ucapan menjelaskan fungsi pragmatis digambarkan sebagai metapragmatic . Kesadaran pragmatis ini dianggap sebagai salah satu aspek yang paling menantang dari belajar bahasa, dan hanya datang melalui pengalaman.
--> Dari sudut pandang Syntactic
Sintactic adalah kajian ilmu tentang hubungan antar tanda (tanda tidak bisa berdiri sendiri). Untuk menjelaskan sebuah tanda diperlukan sebuah penjelasan agar tanda tersebut bisa dipahami secara mendetail. Syntactics merupakan cabang dari semiotika yang berhubungan dengan sifat formal tanda-tanda dan simbol. Lebih tepatnya, syntactics berkaitan dengan "aturan yang mengatur bagaimana kata-kata yang digabungkan untuk membentuk frasa dan kalimat."
NAMA : FREDY PRIYAMBODONIM : 10.41010.0200
SISTEM OPERASI PERT 1
--> Open Source
Pengertian open source sebenarnya adalah istilah pemasaran untuk free software.
Ada bermacam-macam lisensi di bawah Open Source seperti : GPL, MPL, BSD License, UPL, Artistic License, XPL, LGPL
Contoh : FreeBSD, Mozilla, X, Perl, OpenOffice
--> Public Domain
Public Domain : Software yang tidak dilindungi hak cipta. Versi penuh, source code tersedia secara bebas untuk dimodifikasi, dan didistribusikan ulang dengan lisensi apapun.
Contoh : STP MP3 Player
--> Copylefted Software
Copylefted Software adalah free software yang tidak mengizinkan distribusi ulang atau modifikasi dengan menambahkan batasan baru, sehingga setiap kopi software ini dalam keadaan asli maupun dimodifikasi haruslah tetap free software.
--> Non-Copylefted Free Software
Non-Copylefted Software adalah free software yang mengizinkan distribusi ulang atau modifikasi dengan menambahkan batasan baru, sehingga setiap kopi software ini, dalam bentuk binary ataupun termodifikasi bisa menjadi proprietary software.
Contoh : X Window System
--> GPL Software
GNU GPL (General Public Licence) adalah lisensi yang mendefinisikan copylefted software.
--> Semi-Free Software
Semi-Free Software : Software yang non-free, namun mengizinkan untuk menggunakan, mendistribusikan, dan memodifikasinya untuk kepentingan nonprofit.
Contoh : PGP
--> Freeware
Freeware adalah software yang bebas digunakan dan didistribusikan sepanjang tidak dimodifikasi (dan source codenya tidak tersedia).
Contoh : StarOffice (versi 5.2), Winamp (mulai versi 2.50), Netscape communicator, Internet Explorer
--> Shareware
Pada umumnya shareware adalah software yang bebas didistribusikan, namun berjangka waktu tertentu, untuk pemakaian selanjutnya dikenakan pembayaran yang berguna untuk : membuka (unlock) proteksi software, menghilangkan peringatan (nagscreen), mengupgrade (membuka) feature tambahan. Shareware umumnya closed-source.
Contoh : Winzip, mIRC, MusicMatch Jukebox, Real Jukebox
--> Evaluation Copy / Trial / Preview/ Demo
Evaluation Copy / Trial / Preview/ Demo : Software komersial/ propietary versi akhir (full version) yang dilepas ke konsumen untuk dievaluasi untuk jangka waktu tertentu (30/60 hari) untuk pemakaian selanjutnya diharuskan membeli. Apabila tidak, maka software akan tidak berfungsi.
Contoh : Macromedia DreamWeaver, Norton Utilities
--> Istilah-istilah yang sering dicampuradukkan
Shareware >< Freeware :
Freeware akan tetap berfungsi penuh tanpa jangka waktu tertentu dan tidak
membutuhkan pembayaran dalam bentuk apapun.
Shareware >< Evaluation :
Shareware bebas didistribusikan, biasanya murah (dibandingkan software
komersial)
Open Source >< Free Software :
Software open source mencakup GPL, shareware, dan komersial
Commercial >< Proprietary :
Software komersial dapat berupa open source, proprietary selalu closed
source
Freeware >< Public Domain :
Freeware biasanya masih dilindungi hak cipta, dengan berbagai variasi (adware, optionware, limited freeware)
Freeware >< Free Software :
Istilah freeware sebetulnya mencakup free software, namun untuk penggunaan
sehari-hari, freeware merujuk pada free software yang bersifat closed-source.
PBO PERT 2
Pembuatan Class dan ObjekClass:
Konsep dasar : - class adalah blueprint dari objek
- berisi definisi data dan method
- memiliki nama yang unik dan diawali huruf besar
- rancangan sebuah objek
Bentuk umum class :
Class Classname {
//declare instance variables
Type var 1;
Type var 2;
Type var 3;
//declare methods
Type method 1 (parameters) {
//body of method
}
Type method2 (parameters) {
//body of method
}
}
Constructor Adalah method yang akan dipanggil ketika akan dibuat objek dari class tersebut.
Constructor memiliki karakteristik :
1. Memiliki nama sama dengan nama class
2. Harus didefinisikan public
3. Tidak memiliki nilai-balik atau return value
4. Biasanya berisi instruksi untuk inisialisasi data objek
5. Hanya bisa dipanggil melalui instruksi new, yaitu pada saat objek baru dibuat
Contoh : String str = new String ();
Jframe frame = new Jframe (window);
Sebuah class bisa memiliki constructor lebih dari satu, dengan aturan yang sama dengan aturan function-overloading. Multiple constructor ini dibuat untuk mengakomodasi berbagai model user; ada yang ingin membuat objek dengan data standar dan ada yang ingin membuat langsung dengan data yang ditentukan sendiri secara langsung.
Pembuatan Object
Object is instance of class
Point originOne = new point (23, 94);
“untuk membuat object originOne berarti harus sudah ada class point”
Tahapan-tahapan:
1. Declaration
2. Instantion
3. Initialization
ada 3 macam class :
1. Class benda
2. Class Formula
3. Class System
semua jenis class menguasai class objek dan class tergantung yang di atas object yang kita tulis.
ada macam 4 P :
1. public
Data yang sudah tidak dapat dihapus lagi.
2. Package
Sama dalam 1 Folder maka dapat diakses.
3. protect
private hanya untuk dirinya dan untuk turunan suatu class
4. private
untuk class yang boleh mengakses hanya kelas itu sendiri.
NAMA : FREDY PRIYAMBODO
NIM : 10.41010.0200
NIM : 10.41010.0200
VISUALISASI INFORMASI PERT 1
¡ Definisi Visualisasi Informasi
¡ Prinsip Visualisasi Informasi
¡ Sistem Ingatan / Memory System
¡ Pergerakan Mata / Eye Movement
¡ Penyelesaian Masalah dengan Visualisai
Definisi
q Visualisasi informasi merupakan salah satu aliran terbaru dalam mendirikan tren desain antar muka pengguna yang modern. Keinginan untuk memanipulasi objek pada layar komputer telah menjadi kekuatan pendorong di belakang paradigma desain user interface yang popular
Tujuan
q Bagaimana Menampilkan data dengan menggunakan gambar / visual.
q Bagaiman Menemukan cara terbaik untuk mengingat informasi dengan cara penerimaan alami manusia
q Bagaimana Mengeksplor data dengan bantuan gambar / visual.
Prinsip Visualisasi Informasi
q Fokus pada konten.
q Merupakan Perbandingan.
q Integritas.
q Beresolusi Tinggi.
q Utilisasi konsep terdahulu dan teruji melewati waktu.
Memory System
Memori Adalah :
Kemampuan seseorang untuk mengubah informasi menjadi simbol-simbol untuk disimpan yang pada suatu saat akan dipanggil kembali untuk digunakan,
Model-model ingatan:
Input(sensori) -> Sensori Memory -> Short Time Memory -> Long Time Memory -> Memory Output
Input(sensori) -> Sensori Memory -> Short Time Memory -> Long Time Memory -> Memory Output
Input (sensori)
Rangsangan yang diterima oleh indera yang kemudian akan diteruskan sebagai informasi ke sistem memori selanjutnya
Rangsangan yang diterima oleh indera yang kemudian akan diteruskan sebagai informasi ke sistem memori selanjutnya
Sensori Memory (SM)
Proses penyimpanan memori melalui jalur syaraf-syaraf sensoris yang berlangsung dalam waktu yang pendek
Contoh :
Matikan lampu disebuah ruangan namun hidupkan lilin di sudut ruangan, kemudian tutup mata sebentar lalu buka dan dekatkan tangan anda ke lilin tersebut, kemudian tutup lagi, disaat itu terlintas bayangan tangan anda beberapa detik
Memori jangka pendek (STM)
Suatu proses penyimpanan memori sementara. STM ini sering juga disebut dengan working memory karena informasi yang disimpan hanya dipertahankan selama informasi itu masih dibutuhkan
Memori jangka panjang (LTM)
Suatu proses penyimpanan informasi yang permanen. Memori jangka panjang ini berasal dari memori jangka pendek yang selalu diulang-ulang dan berkesan bagi individu sehingga informasi yang ia terima dapat bersifat permanen dan bila suatu saat ia butuhkan maka akan teringat lagi
Memory Output
Memori ini merupakan memori yang dikeluarkan
Proses Memori :
Input -> persepsi -> analisis -> analisa arti input
Input : Rangsangan yang diterima oleh indera yang kemudian akan diteruskan sebagai informasi ke sistem memori selanjutnya.
Persepsi : pemberian arti.
Analisis : Pembuatan kode
Ingatan kita dibentuk melalui :
q Membaca dapat diingat sebanyak 20%
q Mendengar dapat diingat sebanyak 30%
q Melihat yang dapat diingat sebanyak 40%
q Mengucapkan dapat diingat sebanyak 50%
q Melakukan dapat diingat sebanyak 60%
NAMA : FREDYPRIYAMBODO
NIM : 10410100200
Langganan:
Postingan (Atom)